Elliot Page berterima kasih kepada penggemarnya atas ‘cinta dan dukungan’ mereka

Globe Newswire

Industri Seluruh Dunia untuk Pembelian Dalam Aplikasi hingga 2027 – Lonjakan Pengeluaran untuk Iklan Digital Menyajikan Peluang

Dublin, 21 Desember 2020 (GLOBE NEWSWIRE) – Laporan “Pasar Pembelian Dalam Aplikasi berdasarkan Sistem Operasi, Jenis, dan Kategori Aplikasi: Analisis Peluang Global dan Perkiraan Industri, 2020-2027” telah ditambahkan ke penawaran ResearchAndMarkets.com. Pembelian dalam aplikasi adalah proses membeli fitur tambahan dari aplikasi yang dipasang di berbagai perangkat pintar, ponsel, dan lainnya. Pada tahap awal aplikasi disediakan gratis untuk konsumen dari pengembang aplikasi. Pengembang kemudian mengiklankan peningkatan ke versi berbayar, membuka kunci fitur berbayar, item khusus untuk dijual, atau bahkan mengiklankan aplikasi dan layanan lain kepada siapa pun yang mengunduh versi gratis. Selain itu, banyak aplikasi pembelian dalam aplikasi melibatkan model langganan di mana, pengguna harus membayar terlebih dahulu setelah mengunduh aplikasi untuk mengakses aplikasi. Selain itu, berbagai pengembang aplikasi mengadopsi berbagai jenis strategi pembelian dalam aplikasi seperti mengirim pemberitahuan push yang relevan, menyampaikan pesan dalam aplikasi yang dipicu, membuat penawaran yang sensitif terhadap waktu, dan lainnya untuk meningkatkan pelanggan aplikasi. Peningkatan pengguna ponsel cerdas di seluruh dunia dan kemajuan teknologi di ponsel pintar mendorong pertumbuhan pasar. Selain itu, meningkatnya penggunaan berbagai strategi dan penawaran promosi seperti program loyalitas dan peningkatan penggunaan data & penetrasi internet di seluruh dunia mendorong pertumbuhan pasar. Selain itu, buta huruf digital dan infrastruktur digital yang terbatas serta ketidakpastian perusahaan dalam mengembangkan aplikasinya sendiri menghambat pertumbuhan pasar. Selain itu, penambahan game baru dan inovasi berkelanjutan dalam teknologi serta lonjakan pengeluaran untuk iklan digital diharapkan dapat memberikan peluang yang menguntungkan bagi ekspansi pasar selama periode prakiraan Pasar pembelian dalam aplikasi global tersegmentasi berdasarkan sistem operasi, jenis , kategori aplikasi, dan wilayah. Dari segi sistem operasi, itu terfragmentasi menjadi android, iOS dan lainnya. Berdasarkan jenis, ini dipisahkan menjadi bahan habis pakai, tidak dapat dikonsumsi, dan langganan. Sesuai kategori aplikasi, ini dibagi menjadi game, hiburan & musik, kesehatan & kebugaran, perjalanan & perhotelan, ritel & e-commerce, pendidikan & pembelajaran, dan lainnya. Berdasarkan wilayah, pasar dianalisis di seluruh Amerika Utara, Eropa, Asia-Pasifik, dan LAMEA. Pemain utama yang diprofilkan dalam analisis pasar pembelian dalam aplikasi Apple Inc., Disney, Google LLC, King Limited, Netflix, Inc., Rakuten , Inc., Sony Corporation, Spotify Technology S. A, Tencent Holding Limited, dan Tinder. Para pemain ini telah mengadopsi berbagai strategi untuk meningkatkan penetrasi pasar dan memperkuat posisi mereka di industri.Keuntungan Utama bagi Pemangku Kepentingan Studi ini menyajikan analisis mendalam tentang pasar pembelian dalam aplikasi global bersama dengan tren saat ini dan perkiraan masa depan untuk menentukan kantong investasi dalam waktu dekat Laporan ini menyajikan informasi tentang pendorong utama, hambatan, peluang, dan analisis dampaknya terhadap pangsa pasar pembelian dalam aplikasi global. Analisis lima kekuatan porter menggambarkan potensi pembeli dan pemasok di pasar. Analisis kuantitatif pasar dari tahun 2020 hingga 2027 disediakan untuk mengetahui potensi pasar. Segmen Pasar UtamaDengan Sistem Operasi AndroidiOSLainnya Berdasarkan Jenis KonsumsiNon-ConsumableLangganan Berdasarkan Kategori Aplikasi Gaming Hiburan & MusikKesehatan & KebugaranPerjalanan & PerhotelanRetail & E-CommercePendidikan & PembelajaranLainnya Topik Utama Cakupan: Bab 1: Pendahuluan 1.1. Deskripsi Laporan 1.2. Manfaat Utama bagi Pemangku Kepentingan 1.3. Segmen Pasar Utama 1.4. Metodologi Penelitian 1.4.1. Penelitian Sekunder 1.4.2. Penelitian Utama 1.4.3. Alat dan Model Analis Bab 2: Ringkasan Eksekutif 2.1. Temuan Kunci 2.1.1. Faktor-faktor yang Berpengaruh Teratas 2.1.2. Kantong Investasi Teratas2.2. Perspektif Cxo Bab 3: Gambaran Umum Pasar 3.1. Definisi dan Ruang Lingkup Pasar3.2. Kekuatan Utama yang Membentuk Pasar Pembelian Dalam Aplikasi Global Dinamika Pasar3.3.1. Drivers3.3.1.1. Tarif Data Rendah Seiring Dengan Peningkatan Penetrasi Ponsel Cerdas Meningkatnya Pembayaran Pembelian Dalam Aplikasi di Negara Berkembang Peningkatan Penggunaan Data & Penetrasi Internet Pembatasan3.3.2.1. Buta Huruf Digital dan Infrastruktur Digital Terbatas Peluang3.3.3.1. Lonjakan Pengeluaran Iklan Digital. Lonjakan Permintaan Layanan Transaksi yang Cepat dan Bebas Repot3.1. Analisis Dampak Covid-19 pada Pasar Pembelian Dalam Aplikasi Dampak pada Ukuran Pasar3.1.2. Tren Konsumen, Preferensi, dan Dampak Anggaran Kerangka Regulasi 3.1.4. Dampak Ekonomi 3.1.5. Strategi untuk Mengatasi Dampak Negatif Jendela PeluangBab 4: Pasar Pembelian Dalam Aplikasi Global, dengan Membuka Sistem 4.1. Ikhtisar4.2. Android4.2.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang 4.2.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah4.2.3. Analisis Pasar, Berdasarkan Negara4.3. Ios4.3.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang4.3.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah4.3.3. Analisis Pasar, Berdasarkan Negara4.4. Lainnya 4.4.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang4.4.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah4.4.3. Analisis Pasar, Berdasarkan Negara Bab 5: Pasar Pembelian Dalam Aplikasi Global, dengan Sistem Operasi 5.1. Ikhtisar5.2. Bahan habis pakai5.2.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang5.2.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah5.2.3. Analisis Pasar, Berdasarkan Negara5.3. Non-Consumable5.3.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang5.3.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah5.3.3. Analisis Pasar, Berdasarkan Negara5.4. Berlangganan5.4.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang5.4.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah5.4.3. Analisis Pasar, Berdasarkan Negara Bab 6: Pasar Pembelian Dalam Aplikasi Global, menurut Kategori Aplikasi 6.1. Ikhtisar6.2. Permainan6.2.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang 6.2.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah6.2.3. Analisis Pasar Menurut Negara 6.3. Hiburan & Musik6.3.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang 6.3.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah6.3.3. Analisis Pasar Menurut Negara 6.4. Kesehatan & Kebugaran6.4.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang6.4.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah6.4.3. Analisis Pasar Menurut Negara 6.5. Perjalanan & Perhotelan6.5.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang6.5.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah6.5.3. Analisis Pasar Menurut Negara6.6. Retail & E-Commerce6.6.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang6.6.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah6.6.3. Analisis Pasar Menurut Negara6.7. Pendidikan & Pembelajaran6.7.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang6.7.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah6.7.3. Analisis Pasar Menurut Negara6.8. Lainnya6.8.1. Tren Pasar Utama, Faktor Pertumbuhan, dan Peluang6.8.2. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah6.8.3. Analisis Pasar menurut Negara Bab 7: Pasar Pembelian Dalam Aplikasi Global, menurut Wilayah 7.1. Ikhtisar7.1.1. Ukuran Pasar dan Prakiraan, Berdasarkan Wilayah7.2. Amerika Utara7.3. Eropa7.4. Asia-Pasifik7.5. LAMEACbab 8: Profil Perusahaan 8.1. Apple Inc. 8.1.1. Sekilas Perusahaan8.1.2. Eksekutif Utama 8.1.3. Snapshot Perusahaan 8.1.4. Portofolio Produk 8.1.5. Pengeluaran Litbang 8.1.6. Kinerja Bisnis8.1.7. Gerakan dan Perkembangan Strategis Utama8.2. Google LLC8.2.1. Sekilas Perusahaan8.2.2. Eksekutif Utama8.2.3. Snapshot Perusahaan8.2.4. Portofolio Produk8.2.5. Pengeluaran R&D8.2.6. Kinerja Bisnis8.2.7. Perkembangan dan Gerakan Strategis Utama8.3. King Ltd. (Diakuisisi oleh Activision) 8.3.1. Sekilas Perusahaan8.3.2. Eksekutif Utama8.3.3. Snapshot Perusahaan8.3.4. Segmen Bisnis Operasi8.3.5. Portofolio Produk8.3.6. Kinerja Bisnis8.4. Perusahaan Walt Disney8.4.1. Sekilas Perusahaan8.4.2. Eksekutif Utama8.4.3. Snapshot Perusahaan8.4.4. Segmen Bisnis Operasi8.4.5. Portofolio Produk8.4.6. Kinerja Bisnis8.4.7. Gerakan dan Perkembangan Strategis Utama8.5. Netflix, Inc.8.5.1. Sekilas Perusahaan8.5.2. Eksekutif Utama8.5.3. Snapshot Perusahaan8.5.4. Portofolio Produk8.5.5. Pengeluaran R&D8.5.6. Kinerja Bisnis8.5.7. Gerakan dan Perkembangan Strategis Utama8.6. Rakuten, Inc.8.6.1. Sekilas Perusahaan8.6.2. Eksekutif Utama8.6.3. Snapshot Perusahaan8.6.4. Portofolio Produk8.6.5. Kinerja Bisnis8.6.6. Perkembangan dan Gerakan Strategis Utama8.7. Sony Corporation8.7.1. Sekilas Perusahaan8.7.2. Eksekutif Utama8.7.3. Snapshot Perusahaan8.7.4. Segmen Bisnis Operasi8.7.5. Portofolio Produk8.7.6. Pengeluaran R&D8.7.7. Kinerja Bisnis8.7.8. Pergerakan dan Perkembangan Strategis Utama8.8. Teknologi Spotify SA8.8.1. Sekilas Perusahaan8.8.2. Eksekutif Utama8.8.3. Snapshot Perusahaan8.8.4. Segmen Bisnis Operasi8.8.5. Portofolio Produk8.8.6. Pengeluaran R&D8.8.7. Kinerja Bisnis8.9. Tencent Holdings Ltd.8.9.1. Sekilas Perusahaan8.9.2. Eksekutif Utama8.9.3. Snapshot Perusahaan8.9.4. Segmen Bisnis Operasi8.9.5. Portofolio Produk8.9.6. Kinerja Bisnis8.9.7. Perkembangan dan Gerakan Strategis Utama8.10. Tinder8.10.1. Sekilas Perusahaan8.10.2. Eksekutif Utama8.10.3. Snapshot Perusahaan8.10.4. Portofolio Produk8.10.5. Perkembangan dan Gerakan Strategis Utama Untuk informasi lebih lanjut tentang laporan ini, kunjungi https://www.researchandmarkets.com/r/h23u56 Riset dan Pasar juga menawarkan layanan Riset Kustom yang menyediakan riset terfokus, komprehensif, dan disesuaikan. HUBUNGI: HUBUNGI: ResearchAndMarkets.com Laura Wood, Manajer Pers Senior [email protected] Untuk Jam Kerja EST Hubungi 1-917-300-0470 Untuk AS / BISA Panggilan Bebas Pulsa 1-800-526-8630 Untuk Jam Kerja GMT Hubungi + 353-1-416-8900

Source