Bagaimana Artis VFX Menciptakan Binatang dan Pemandangan Untuk “Monster Hunter”

Sutradara “Monster Hunter”, Paul WS Anderson menyebut kepala VFX Dennis Berardi sebagai “mitra kreatif yang tak ternilai”. Keduanya telah berkolaborasi dalam film sejak “Resident Evil”.

Kali ini, Berardi berperan sebagai produser di adaptasi layar lebar video game Capcom. “Ada 1.400 pengambilan gambar efek visual dalam film ini, jadi Dennis adalah bagian penting dari film ini, dan saya mengandalkannya secara kreatif,” kata Anderson.

“Monster Hunter,” sekarang, menghadirkan monster favorit penggemar Nerscylla, Rathalos, dan Diablos ke layar lebar.

Anderson dan Berardi memecah proses pembuatan monster dan bagaimana mereka menggunakan efek visual untuk menunjukkan skala monster tersebut.

MEMILIH BINATANG MEREKA

Anderson: Itu adalah pendekatan tiga cabang untuk memilih monster. Pertama, kami memilih favorit penggemar, dan kami bekerja sama dengan Capcom dan pembuat game untuk mengasah apa yang ingin dilihat penggemar.

Rathalos adalah pilihan yang mudah karena dia adalah anak poster dari video game, dan Anda tidak dapat membuat film “Monster Hunter” tanpa dia.

Saya memilih favorit pribadi saya, Nerscylla, yang merupakan makhluk yang tidak menyenangkan ini dan mengakses banyak ketakutan yang kita miliki pada tingkat dasar ini.

Sisanya dipilih dengan memperhatikan kelemahan dan kekuatan dan bagaimana adegan perkelahian akan berkembang bersama mereka. Ada lima adegan aksi dan Anda harus berhati-hati terhadap apa yang Anda lakukan agar tidak mengulang semuanya.

MENCIPTAKAN BINATANG

Berardi: Tantangannya adalah membuatnya terasa imersif dan sinematik. Kami memutuskan sejak awal bahwa makhluk harus didasarkan pada fisika dunia nyata. Kami memiliki para aktor di lokasi dan lanskap nyata.

Dari sudut pandang saya, kami hanya ingin memastikan bahwa makhluk terasa seperti sinematik. Kami ingin meningkatkan pengalaman dari video game. Ini adalah pengalaman bermain video game yang dikurasi sutradara, tetapi kami juga harus membuat dan mendesain dari sudut pandang penonton dan apa yang mereka lihat.

Kami melihat kebenaran anatomi. Kami membangun makhluk dari kerangka keluar. Kami menambahkan sistem otot yang benar secara anatomis. Kami melakukan studi gerak, di mana kami bermain dengan pembobotan proses animasi. Kami melihat studi inersia dari makhluk besar seperti gajah dan bagaimana mereka berlari, dan kapan mereka berhenti. Kami memiliki kekuatan inersia yang harus Anda hormati.

Kami mematuhi hukum fisika dan dengan melakukan itu, itu menghentikan film agar tidak terlihat seperti dunia video game. Selain itu, kami juga mengerjakan desain Capcom asli, melihat model 3D mereka dan melihat ukurannya, karena beberapa monster ini sangat besar – lebarnya 50 kaki.

MENCIPTAKAN LANDSCAPES

Berardi: Kami ingin memiliki tekstur dan fisik yang nyata. Antara Paul dan Edward Thomas, desainer produksi, mereka membangun beberapa set yang hebat.

Kami memutuskan sejak awal bahwa kami ingin dapat mereplikasi lanskap apa pun dan mereplikasi lokasi mana pun.

Kami memiliki tim survei data. Itu adalah tim survei data terbesar yang pernah saya miliki di sebuah film. Kami LIDAR memindai semuanya, kami memiliki drone di sini dan kami memindai lanskap. Kami perlu menangkap data itu sehingga Paul dapat membuat ulang sudut mana pun kapan saja.

Apa yang Anda dapatkan adalah hibrida indah dari fotografi dunia nyata dan efek visual yang diintegrasikan ke dalam fotografi dunia nyata sebagai lawan dari sebaliknya di mana Anda memiliki perangkat sintetis.

Source